(Video-)Spielerhalt ist politisch: Zur kulturellen Bedeutung und dem Erbe digitaler Spiele
Digitale Spiele gehören zu den prägenden kulturellen Phänomenen unserer Zeit. In wenigen Jahrzehnten haben sie sich zur führenden Form der Unterhaltung entwickelt, mit mehr Reichweite und Umsatz als Film oder Musik. Besonders als Kulturerbe sind sie relevant, weil sie eng mit der Entwicklung digitaler Technologien verknüpft sind.
Spiele spiegeln eine grundlegende menschliche Neugier auf neue Werkzeuge. Dieser sogenannte „ludische Drive“ beschreibt den Drang, spielerisch zu testen, Grenzen auszuloten und durch Interaktion Bedeutung zu schaffen. Neue Technologien werden oft zuerst durch spielerische Experimente erkundet. Aus genau solchen Prozessen entstehen Videospiele. Sie sind technische Errungenschaften, aber auch Ausdruck davon, wie Menschen digitale Systeme erleben und mitgestalten.
Darum helfen Spiele, die Geschichte der Digitalisierung und die kreativen Reaktionen darauf besser zu verstehen.
Wer wir sind: Confederatio Ludens
Confederatio Ludens ist eine Forschungsgruppe mit zwanzig Mitgliedern aus vier Schweizer Hochschulen. Unser Team setzt sich zusammen aus Soziolog:innen, Kulturanthropolog:innen, Informatiker:innen, Mathematiker:innen, Designforscher:innen, Game Designer:innen und Historiker:innen. Gemeinsam untersuchen wir die kulturelle Bedeutung von Spielen aus unterschiedlichen Blickwinkeln.
Unser Fokus liegt auf der Geschichte digitaler Spiele in der Schweiz. Dabei interessieren uns nicht nur die Spiele selbst oder deren Entwickler:innen. Wir betrachten auch die Spielkultur im weiteren Sinne: etwa Genderdarstellungen, frühe Gaming-Communities, informelle Netzwerke, Games-Journalismus oder die Verbindung zur Demoszene und zur Computerisierung im Alltag.
Ein Grund für unser Projekt ist, dass viele Spielgeschichten stark auf die USA, Japan oder Grossbritannien ausgerichtet sind. Diese Narrative fokussieren meist auf Einzelpersonen und berühmte Titel, lassen aber regionale Kontexte aussen vor. Wir möchten zeigen, wie Games in der Schweiz in den 1980er- und 1990er-Jahren Teil des Alltags wurden – als Heimcomputer langsam erschwinglich wurden und neue Räume für kreatives Ausprobieren entstanden.
Für viele waren Games mehr als Unterhaltung. Sie boten Möglichkeiten zum Lernen, zum Experimentieren und zur Auseinandersetzung mit neuen Technologien.
Kontext bewahren – nicht nur Code
Ein zentraler Teil unserer Arbeit ist die Archivierung von Spielen samt Metadaten und ihrer Geschichten. Dabei geht es nicht nur darum, Dateien zu sichern oder alte Geräte am Laufen zu halten. Spiele entstehen nicht im luftleeren Raum. Ihr Sinn wird von vielen verschiedenen Kontexten geprägt – und die sind oft schwer allein über den Code erfassbar.
Zuerst ist da der technische Rahmen: Auf welchem Gerät wurde gespielt? Welche Speichermedien wurden genutzt? Ist das System heute noch zugänglich? Viele dieser Formate sind mittlerweile veraltet oder gefährdet.
Dann gibt es den sozialen und häuslichen Kontext: Wurde das Spiel auf dem Familien-PC gespielt? Im eigenen Zimmer? In der Schule? Solche Umgebungen prägen das Spielerlebnis mit.
Und schliesslich zählen auch historische und kulturelle Bezüge: Games spiegeln Zeitgeist, Medienlandschaft, wirtschaftliche Strukturen und soziale Erwartungen. Marketing, Popkultur und Community-Reaktionen beeinflussen, wie ein Spiel verstanden wird.
Deshalb verstehen wir Spiele als Teil eines Netzwerks von Technologien, Beziehungen und kulturellen Praktiken. Wer Spiele bewahren will, muss all diese Ebenen mitdenken.
Archivieren ist nie neutral
Spiele und ihre Geschichte zu bewahren ist eine aktive Entscheidung. Sie hängt mit Werten, Perspektiven und Machtverhältnissen zusammen. In einer Zeit, in der kulturelles Gedächtnis immer stärker unter Druck gerät, wird diese Arbeit besonders wichtig.
Inspiriert hat mich Donna Haraways Konzept „situierter Erkenntnis“. Sie betont, dass Wissen nie objektiv ist, sondern immer von der Position der forschenden Person geprägt wird. Was wir sehen – und was wir übersehen – hängt mit unserer Perspektive zusammen.
Auch meine Arbeit ist davon beeinflusst. Ich weiss, dass meine Entscheidungen mitgestalten, was spätere Generationen sehen und erinnern werden. Und dass jedes Archiv gleichzeitig auch etwas ausblendet.
Laine Nooney beschreibt das in ihrem Essay A Pedestal, A Table, A Love Letter besonders treffend. Sie kritisiert, dass sich Game-Geschichten oft nur auf das Objekt konzentrieren – also das Spiel selbst – und dabei emotionale, soziale und materielle Kontexte ausblenden. Vor allem Genderfragen bleiben dabei häufig unbeachtet. Ihr Ansatz erweitert den Blick auf Games und macht neue Fragen möglich: Wer wurde sichtbar gemacht? Und wer nicht?
Games als Assemblages
Um diese Vielschichtigkeit greifbar zu machen, arbeiten wir mit dem Konzept der Assemblage. Wir verstehen Spiele nicht als isolierte Objekte, sondern als Gefüge aus Code, Interface, Hardware, Spielerfahrung, Community und begleitenden Medien.
Dany Guay-Bélangers Arbeit Assembling Auras ist dabei eine wichtige Inspiration. Er schlägt vor, auch Fanfiction, Forenbeiträge oder Livestreams als Teil der Spielgeschichte zu bewahren. Sie zeigen, wie Games erlebt, interpretiert und bewertet wurden – von unterschiedlichen Communitys.
Auch bei Confederatio Ludens verfolgen wir diesen Ansatz. Für uns sind Spiele kulturelle Assemblages – vielschichtig, technisch, sozial. Und das Archivieren ist für uns eine reflektierende Praxis. Wir versuchen nicht, objektiv zu sein, sondern transparent und bewusst mit unseren Entscheidungen umzugehen.
Was steht auf dem Spiel?
Digitale Kultur ist verletzlich. Software wird unzugänglich, Hardware versagt, Formate veralten. Gleichzeitig erleben wir politische Tendenzen, die kulturelles Gedächtnis manipulieren oder zum Verschwinden bringen wollen.
Deshalb ist es wichtig, digitale Spielkultur mit all ihrer Komplexität zu bewahren. Es geht nicht nur um Daten, sondern um kreative, soziale und emotionale Arbeit. Um die Kontexte, in denen gespielt, gestaltet und erinnert wurde – und um den kulturellen Wert, den Games jenseits des Marktes haben.
Diese Arbeit braucht Sorgfalt, Zeit und Aufmerksamkeit. Aber sie ist auch eine Form des Widerstands. Sie zeigt, dass digitale Kultur nicht nur von Konzernen oder gefeierten Entwickler:innen geschaffen wird, sondern auch von Menschen, die ausprobiert, gelernt und gespielt haben – und sich dabei selbst und ihre Welt neu erfunden haben.
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Adrian Demleitner (er/ihm) ist Doktorand an der Hochschule der Künste Bern (HKB). Er forscht zur Geschichte von Games in der Schweiz, zu Digital Humanities und zur kulturellen Bedeutung von Code. Sein Hintergrund liegt in Designforschung, Prozessgestaltung und kritischen Code-Studies. Zuvor war er als wissenschaftlicher Softwareentwickler, Junior Researcher und Full-Stack-Entwickler tätig. Seine Forschung interessiert sich besonders für nachhaltige Software, Archivierungspraktiken und die Schnittstellen von Kunst und Technologie.
Du möchtest mehr erfahren oder selbst aktiv werden? Dann komm zum nächsten TechBrunch am Sonntag, 29. Juni 2025. Alle Infos zur Veranstaltung findest Du hier. Der Blogbeitrag und der Workshop sind Teil der Reihe Zeitreise in unsere digitale Vergangenheit und werden unterstützt durch der Stiftung für Kunst, Kultur und Geschichte (SKKG)