Gastbeitrag: Eine Zeitreise durch unsere digitale Vergangenheit mit Nicole Savoy

Was braucht es, um born-digital Kunst langfristig zugänglich zu halten? Nicole Savoy von Rhizome beleuchtet Emulation als lebendige Praxis der Bewahrung und reflektiert den TechBrunch: Born-Digital Art im Rahmen des Projekts: Zeitreise durch unsere Digitale Vergangenheit, unterstützt von der Stiftung für Kunst, Kultur und Geschichte (SKKG).

Im Rahmen des Projekts Zeitreise durch unsere Digitalen Vergangenheit, das sich mit Emulationstechnologien zur Bewahrung des digitalen Kulturerbes beschäftigt und von der Stiftung für Kunst, Kultur und Geschichte (SKKG) unterstützt wird, erkundet das HEK (Haus der Elektronischen Künste) neue Ansätze im Umgang mit born-digital Kunstwerken. In diesem Zusammenhang veranstaltete das HEK am 14. Dezember 2025 in Zusammenarbeit mit Rhizome den Workshop TechBrunch: Born-Digital Art.

Bei dieser Ausgabe des TechBrunch gaben Claudia Röck, Konservatorin der Medienkunstsammlung des HEK, und Dragan Espenschied, Preservation Director bei Rhizome (NYC), Einblicke in ihre Arbeit. Sie zeigten, wie sie Emulation als nachhaltige Methode einsetzen, um die vielfältigen born-digital Kunstwerke in ihren Sammlungen langfristig zu erhalten. Im anschliessenden Workshop wurden die Teilnehmenden — darunter Künstler:innen, Designer:innen, Studierende sowie Fachleute aus dem Bereich der Medienerhaltung — selbst aktiv: Sie stellten ein Kunstwerk in einem Emulator wieder her und begaben sich mithilfe eines veralteten Betriebssystems auf eine Erkundung digitaler Kulturgeschichte

 

TechBrunch: Born-Digital Art, 14.12.25. Foto: Nicolas Gysin.

Die Sammlung Schweizer Medienkunst des HEK umfasst 117 Werke, die zwischen 1983 und 2024 entstanden sind. Etwa 30 bis 40 davon sind born-digital Arbeiten — also Werke, die vollständig mit digitalen Werkzeugen geschaffen wurden und nur in spezifischen digitalen Umgebungen funktionsfähig sind. Diese basieren häufig auf bestimmten Software-Konfigurationen und technischen Abhängigkeiten. Dazu zählen unter anderem digitale audiovisuelle Arbeiten, Animationen, softwarebasierte oder generative Kunstwerke, netz- oder webbasierte Projekte sowie Werke, die mit Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) oder mithilfe von KI- und algorithmischen Verfahren realisiert wurden.

Überblick über die HEK-Sammlung. Screenshot aus der Präsentation von Claudia Röck.

Künstler:innen nutzen digitale Werkzeuge auf vielfältige Weise, um einzigartige born-digital Kunstwerke zu schaffen. Mit der Weiterentwicklung dieser Technologien werden ältere Softwareversionen jedoch schnell obsolet und sind mit aktuellen Computersystemen oft nicht mehr kompatibel. Dadurch wird es zunehmend schwierig, viele dieser Werke noch zu betrachten oder zu erleben. Besonders von dieser Form der Obsoleszenz betroffen sind born-digital Arbeiten, die in den frühen 2000er-Jahren oder davor entstanden sind. Röck weist in diesem Zusammenhang auf die Bedeutung von Emulation als Methode der Bewahrung hin. Sie ermöglicht es, diese sonst gefährdeten digitalen Werke weiterhin zugänglich zu machen und als Teil unseres digitalen Kulturerbes zu erhalten.

Digitale Ökosysteme bewahren

Die Wiederherstellung eines born-digital Kunstwerks mittels Emulation erfordert häufig die Rekonstruktion ganzer Softwareumgebungen. Je nach Komplexität des Werks sowie der Verfügbarkeit von Dateien, Datenträgern und der ursprünglich verwendeten Software kann dieser Prozess sehr aufwendig sein. Gleichzeitig gibt es deutlich mehr born-digital Kunstwerke als Betriebssysteme und Software. In grösseren Sammlungen ist es daher wahrscheinlich, dass mehrere Werke auf ähnliche Kombinationen dieser digitalen Werkzeuge angewiesen sind.

Mit über 2.200 born-digital Kunstwerken in der ArtBase verfolgt Rhizome deshalb einen Ansatz, der nicht nur die einzelnen Werke selbst in den Blick nimmt, sondern auch die Betriebssysteme und Softwareumgebungen, die zu ihrer Ausführung notwendig sind. Durch die Bewahrung dieser digitalen Ökosysteme können Werke, die von denselben Umgebungen abhängig sind, gemeinsam wiederhergestellt werden. So lassen sich aufwendige Prozesse bündeln und vermeiden, dass ähnliche Restaurierungsarbeiten für jedes Werk einzeln wiederholt werden müssen.

Emulation als Übersetzung von Symbolen

Espenschied beschreibt, dass alle Computer, von modernen Laptops und Smartphones bis hin zu jahrzehntealten Grossrechnern, im Grunde nach dem gleichen Prinzip funktionieren: Sie lesen Symbole und interpretieren diese als Anweisungen. Unterschiede bei Prozessoren, Arbeitsspeicher, Speicherkapazität oder Peripheriegeräten beeinflussen zwar Leistung und Umfang, doch im Kern sind alle Computer Systeme zur Verarbeitung von Symbolen.

Betriebssysteme fungieren dabei als Vermittler zwischen der physischen Hardware eines Computers und den darauf laufenden Programmen. Sie schaffen die Umgebungen, für die Software entwickelt wird und in denen sie funktionieren kann. Die Software wiederum legt fest, welche Symbole gelesen werden, wie sie verarbeitet werden und wie die daraus entstehenden Daten interpretiert werden. Obsoleszenz entsteht, wenn sich diese Umgebungen verändern — etwa durch Updates von Betriebssystemen oder Veränderungen in der Hardwarearchitektur.

Hier setzt Emulation an. Emulatoren sind Softwareprogramme, die die Funktionsweise eines Computersystems, des sogenannten „Guest“-Systems, auf ein anderes System, den „Host“, übertragen. Dadurch können Programme, die ursprünglich für ein bestimmtes System entwickelt wurden, auf einem anderen Computer ausgeführt werden. Indem ein Computer virtuell ein anderes System nachbildet, wird deutlich, dass digitale Berechnung im Kern auf der Übersetzung und Verarbeitung von Symbolen beruht.

Xerox Star 8010. Screenshot aus der Präsentation von Dragan Espenschied beim TechBrunch: Born-Digital Art, 14.12.25.

Die Restaurierung von Every Icon

Emulatoren ermöglichen es, veraltete digitale Umgebungen nachzubilden und so Zugang zu älterer Software, Spielen oder born-digital Kunstwerken zu schaffen, die auf diese Systeme angewiesen sind. In den späten 1990er- und frühen 2000er-Jahren, also noch vor der Etablierung moderner Webstandards, nutzten viele Künstler:innen sogenannte Java-Applets, um Animationen und interaktive Elemente in Webseiten zu integrieren. Diese Applets benötigen eine Java Virtual Machine (JVM) sowie einen Browser mit einem kompatiblen Java-Plugin. Eine frühe Version von Windows XP Service Pack 1 (SP1), die 2002 veröffentlicht wurde, enthielt standardmässig eine Microsoft JVM. In späteren Versionen von Windows XP wurde diese jedoch entfernt und musste manuell installiert werden. Durch die Emulation von Windows XP SP1 in Kombination mit einem zeitgenössischen Browser können solche heute obsoleten Java-Applets wieder zugänglich gemacht werden.

Im Workshop installierten die Teilnehmenden Windows XP SP1 im Emulator UTM, der auf aktuellen Mac-Computern lief, um das Kunstwerk Every Icon (1997) von John F. Simon, Jr. wieder am Laufen zu bekommen. Das Werk befindet sich sowohl in der Sammlung des HEK als auch in der ArtBase von Rhizome. Every Icon besteht aus einem Java-Applet, das jede mögliche Kombination von schwarzen und weissen Quadraten in einem 32 × 32-Raster durchläuft. Die Dauer des Werks wird mit 300 Billionen Jahren angegeben, da das Programm so lange benötigen würde, um alle 4,3 Billionen möglichen Kombinationen zu berechnen.

Every Icon. John F. Simon, Jr., 1997. In der Sammlung des HEK.

Software als Zeitkapseln digitaler Kultur

Nach der Installation von Windows XP SP1 konnten die Teilnehmenden Every Icon aufrufen und anschliessend das historische Betriebssystem frei erkunden. In einer darauffolgenden Round-Robin-Runde wurden unter anderem Spiele wie 3D Pinball, in Microsoft Paint erstellte Zeichnungen sowie Windows Media Player Skins gezeigt, die in späteren Versionen nicht mehr vorhanden sind. Betriebssysteme und Anwendungen spiegeln die ästhetischen, technischen und sozialen Kontexte ihrer Zeit wider. Elemente wie Media-Player-Skins, Hintergrundbilder, Systemsounds, mitgelieferte Mediendateien oder auch das Verhalten früher Webbrowser geben Einblick in die Umgebungen, in denen viele dieser Kunstwerke entstanden sind.

Windows XP SP1 steht zudem für eine Phase, in der Software noch stärker die Handschrift ihrer Entwickler:innen trug. Als Entwicklungsteams kleiner waren und Software weniger stark standardisiert und kommerzialisiert wurde, fanden sich häufiger persönliche Spuren von Programmierer:innen, etwa in Form von Beispielvideos und Audiodateien, spielerischen Fehlermeldungen oder versteckten Easter Eggs im Code. Solche Details machen die menschliche Seite der Softwareentwicklung sichtbar und sind im Zuge zunehmender Standardisierung nach und nach verschwunden. Die Emulation von Software ist daher nicht nur eine Methode zur Bewahrung born-digital Kunstwerke, sondern auch eine Möglichkeit, diese wichtigen digitalen Kulturgeschichten zu erhalten.

Alienware «Invader» Windows Media Player Skin. Windows XP, ca. 2001–2007. Screenshot aus dem Windows-XP-Emulator während des Workshops TechBrunch: Born-Digital Art.

3D Pinball for Windows – Space Cadet. Windows XP, ca. 2001–2007. Screenshot aus dem Windows-XP-Emulator während des Workshops TechBrunch: Born-Digital Art.

Emulation für Alle

Über den Einblick in historische digitale Umgebungen und Kunstwerke hinaus spielt Emulation eine wichtige Rolle dabei, digitale Geschichte öffentlich zugänglich zu machen. Emulatoren ermöglichen es Künstler:innen, Forschenden, Programmierer:innen und Interessierten, verschiedene Computersysteme sowie frühe Web- und Softwareumgebungen zu erkunden, mit unterschiedlichen Plattformen zu experimentieren oder ältere Computerspiele und Anwendungen wieder zum Laufen zu bringen.

Es existiert eine Vielzahl gut dokumentierter Open-Source-Emulatoren, die frei zugänglich sind. Eine kleine Auswahl von Tools, die nur geringe bis mittlere Vorkenntnisse erfordern, umfasst etwa UTM, mit dem sich mehrere Betriebssysteme auf einem Mac installieren und ausführen lassen, DOSBox zum Starten von MS-DOS-Software sowie Basilisk II und SheepShaver für klassische Apple-Systeme. Kuratierte Software-Sammlungen in Online-Archiven wie dem Internet Archive bieten zudem wertvolle Ressourcen, um historische digitale Umgebungen zu rekonstruieren und zu emulieren. Wer eine Vielzahl älterer Computersysteme ausprobieren möchte, ohne selbst Emulatoren einzurichten, kann auf die browserbasierte Emulation des Internet Archive zurückgreifen, die Zugriff auf Dutzende historischer Plattformen ermöglicht.

Der Umfang und die Zugänglichkeit dieser Ressourcen sowie die praktischen Erfahrungen der Teilnehmenden des Workshops TechBrunch: Born-Digital Art zeigen, dass Emulation nicht nur Spezialist:innen vorbehalten ist, sondern allen offensteht, die sich für digitale Kulturgeschichte interessieren. Das HEK wird die Möglichkeiten von Emulation zur Bewahrung digitaler Kultur weiter erkunden – weitere TechBrunch-Veranstaltungen sind bereits in Planung.

TechBrunch: Born-Digital Art, 14.12.25. Foto: Nicolas Gysin.